На Главную
Новости Авторы Проза Статьи Форум Карта
О проекте Цитаты Поэзия Интервью Галерея Разное

 


       


       


       


Григорий Власов

Приглашаю вас на мой сайт по адресу: grigoryvlasov.narod.ru

Свои мнения и претензии вы можете высказать в адрес gvlasov@mail.ru

Григорий Власов На этой странице я предлагаю вашему вниманию несколько произведений нового жанра, который я определяю как Литературная Экстраполяция.
 

Литературные Экстраполяции


Что такое ЛитЭкстрап?

Экстраполяция бывает линейной, квадратичной или любой другой. Её задача по экспериментальным точкам предсказать поведение кривой в областях для которых нет данных. Экстраполяция - это предсказание. Это все-таки фантастика, но не привычная нам, а написанная в виде научных статей, инструкций к несуществующим устройствам. Science fiction в русском звучании этого слова наиболее полно соответствует смыслу литературных экстраполяций, но это жанр дискредитировал себя перекрестным опылением от fantasy и некритичным восприятием жанрового антуража. Это не наш жанр!
Фантастика всегда была призвана будить инженерную мысль. Впрочем лучшие фантасты - это инженеры. Современное состояние фантастики, активно копулирующей с голливудскими боевиками и компьютерными играми угнетает меня. Литэкстрап - это фантастическая идея в чистом виде, без наслоений эротики и action. Возродим научную фантастику в ее первоначальном смысле, как предсказательницу, как вдохновительницу, как проводницу новых идей!
Литэкстрап должен удовлетворять следующим условиям:

  1. Не должен противоречить существующим научным данным.
  2. Должен описывать устройство, программу, физическое или общественное явление. (И т.д., список уточняется)
  3. Произведение должно быть в виде газетной или журнальной статьи, технического описания или проекта, в виде бизнес-плана и т.д., но не в любом из литературных жанров.

Поскольку, жанр официально не признан и не оформлен, эти правила могут подвергаться периодическому пересмотру. Будет ли это читаться? Да! В XXI веке уровень образования читателей позволяет писателю-фантасту обходиться без беллетризации своих идей, как к этому были вынуждены прибегать Жюль Верн и Герберт Уэллс. Литэкстрап - это фантастика XXI века! Аминь!


Утверждаю
начальник департамента
перевооружения МО РФ
генерал Власов

Сов. секретно

Автомат Калашникова образца 2024 года

Изделие: автоматическая винтовка, самонаводящаяся, третьего класса интеллектуальности.
Назначение: для снайперской стрельбы, для стрельбы при позиционных и оборонительных боях, для установки засад на территории занятой противником.
Тактико-технические данные:
вес - 7, 225 кг.
Габариты - 120Х30Х10 см.
Процессор - Oshten III, 25 Ггц
Дисковод - Ultra CD - 77 Гб.
Дисплей - Плазменно-кристаллический, голографический.
Пули образца 2017 года, реактивные, самонаводящиеся.
Батарея - 15 В. Срок непрерывной работы > 24 часов.
Пульт ДУ инфракрасный - диапазон действия 500 м.
Пульт ДУ с кабелем - до 100 м.

Приведение в боевую готовность.

1. Откройте отсек питания и установите батарею, как показано на приложенной схеме. Ждите 2-3 сек. На дисплее появится надпись: "Питание включено".
2. Большим палцем правой руки (палец должен быть чистым, свободным от копоти и грязи) закройте глазок видеокамеры прицела, и держите, пока винтовка не распознает вас. На дисплее появится надпись: "Добро пожаловать [звание] [фамилия]". Винтовка может помнить до 1000 пользователей. В память винтовки пользователей может заносить только зампоинф командира части.
3. Вытащите из защитного конверта диск с боевыми программами и вставьте его в щель дисковода в тыльной части приклада. Через 5-6 сек на дисплее появится надпись: "К боевому применению готов".


Смена и заправка картриджа

1. В главном меню выберите пункт "Установка картриджа". Автомат откроет дверцу приемного устройства.
2. Вставьте картридж и защелкните задвижку. Нажмите "Прием картриджа". Если картридж заправлен, появится надпись "Готов к бою", иначе - "Картридж пуст" и автомат автоматически выбросит неисправное устройство.
Заправка картриджа осуществляется только в сервисных центрах при штабе воинской части. В полевых условиях заправка невозможна.

Ведение стрельбы

Установите автомат на подставку, переведите в боевой режим, как указано выше, присоедините картридж с патронами, и в главном меню выберите один из режимов: "автоматический" или "ручной".
При автоматическом режиме автомат сам будет выбирать цель и поражать ее. При прочих равных условиях, выбор отдается той, поразить которою больше вероятности. Особое предпочтение отдается генералам и главам враждебных государств.
В ручном режиме солдат сам выбирает цель
1. Установите автомат на огневой позиции и переведите в режим сканирования, выберите наблюдательный пункт. Старайтесь выбрать НП так, чтобы противник не смог засечь луч от ПДУ к автомату и обнаружить вас. При пользовании кабельным ПДУ НП должен располагаться не более 100 м от огневой точки.
2. Выберите цель. На дисплее она будет подсвечена скобочками. Нажмите кнопку "захват цели". Автомат перейдет в режим наблюдения за целью.
3. Когда загорится зеленый индикатор в правом верхнем углу дисплея, это значит, что цель вошла в радиус уверенного поражения. Выберите "Убить", "Ранить", "Напугать" и нажмите кнопку "Огонь".
4. Наблюдайте за целью, пока она не будет поражена. Не нажимайте дважды и более кнопку "огонь". В случае поражения с первого раза остальные пули не смогут изменить траекторию и поразят туже цель. Лучше дайте цели глубже зайти в диапазон поражения, чтобы в случае промаха, она не смогла уйти. Экономьте пули, помните, в бою это может оказаться решающим фактором выживания.

Установка засады

На территории занятой противником, в указанном в диверсионном задании месте, установите автомат, как описано выше. Введите диск с заданием и с перечнем целей. Немедленно покиньте зону диверсии.


Режим рукопашного боя

1. Поменяйте картридж с реактивными пулями, на картридж с пороховыми инерционными пулями.
2. Переведите режим стрельбы в режим рукопашного боя.
3. Отсоедините стойку и сверните дисплей, уберите в надежное место.
4. Выдвиньте штык.
5. Пристегните левую руку к цевье, правую к ложу приклада. Проверьте правильность прилегания датчиков пульса.
6. При движении цепью, а также при непосредственном соприкосновении с противником, автомат сам будет стрелять на поражение обнаруженной цели.

Режим самоуничтожения

При угрозе гибели или пленения, удалите диск с ПО из автомата, поломайте его. Режим самоуничтожения автоматически срабатывает при приближении военнослужащих противника. Встроенный заряд разрушает процессор и спусковой механизм. Чтобы не пострадать при взрыве, заранее избавьтесь от автомата.


MegaSoft eWriter v3.0 rus

Свершилось! Наконец-то в наших магазинах появилась локализованная версия известной программы, при помощи которой были созданы такие бестселлеры как "Вечера на ранчо близ Сан-Диего" (Evenings in the ranch near San-Diego) и "Три Зеленых берета и морпех" (The three Green Berets and Marine). Напомним читателям, что версия 1.0 умела создавать только учебники для средней школы, в версиях 2.0 и 2.5 уже можно было делать газетные очерки и критические статьи. Версия 3.0 дает возможность создать полноценное литературное произведение. Такие писатели как Стивен Квин и Мэри Ланкастер в своем творчестве постоянно используют MegaSoft eWriter.
В базу данных русской версии включены все авторы, опубликовавшие хотя бы одно произведение на русском языке. Список огромен: от Абрамова до Яшина, от Пушкина и Льва Толстого до малоизвестных писателей, таких как (беру наугад) Григорий Власов или Василий Пупкин.
Если вам не терпится, вы можете сразу же после инсталляции приступить к написанию романа. "Файл" - "Создать" и в появившемся диалоговом окне вам предстоит выбрать форму будущего произведения и жанр. Вы можете выбрать роман, повесть, рассказ, новеллу или поэму. Из жанров в стандартный комплект поставки входят детектив, женский роман, путевые заметки и фэнтэзи. Вы можете описать свои жанры и формы, но работа эта требует филологического образования, весьма сложна и кропотлива. Проще и дешевле дополнительные модули заказать у производителя. Сейчас на сайте MegaSoft'а (WWW.MegaSoft.com) доступны модули для создания исторических романов: Древний Рим и Древняя Греция, Древний Египет и Иудея, Раннее Средневековье, Ренессанс. Для русской версии вы можете заказать следующие модули: Киевская Русь, Великая смута, 17 век, Первая и Вторая Мировая война.
Когда вы определились с жанром и формой будущего произведения, следующим шагом вам предстоит указать возраст потенциальных читателей, их социальный статус и образовательный ценз.

! Внимание. Если вы создаете произведение, рассчитанное на детей и подростков, не забудьте отключить опции "использование ненормативной лексики", "насилие" и "секс".

Следующим шагом вы должны определить место действия. В русской версии вы можете выбрать любой из 3000 российских городов. Однако, пределами России вас ни кто не собирается ограничивать; сейчас на сайте производителя доступны базы данных по географии и топонимике 84-х стран. Есть интересная опция "обобщенный русский город" для тех, кто не хочет конкретизировать место действия.
В следующем диалоговом окне вам предстоит создать героев своего произведения. Их количество зависит от выбранной формы, но в любом случае не может превышать 256 персонажей.

! Совет. Не давайте своим персонажам имена по умолчанию.

Работа по созданию персонажей весьма интересная и творческая. Для начала вы должны определить статус: главный герой, герой второго плана, эпизодический, положительный или отрицательный. Вы можете указать не только пол, возраст и внешность персонажа, но и психотип, выбрав один из 65536 стандартных либо создав новый. Однако для этого неплохо иметь диплом психолога. Ваш персонаж может быть животным, а в случае фэнтэзи, любым из более 1000 стандартных существ.
В следующем диалоговом окне вы должны построить сюжет. Как известно, в мировой литературе существует всего 7 оригинальных сюжетов. Авторы программы пошли по тому же пути, предлагая в качестве основного сюжета выбрать один из семи и определить статистический вес остальных сюжетов. Вам также предстоит выделить главную и боковую сюжетные линии, указать события, участников и последствия. Без преувеличения можно сказать, что это самая кропотливая и сложная работа. Вы хорошо должны представлять себе сюжет будущего произведения. Что-то, и весьма внушительную часть работы, вы можете оставить на усмотрение компьютера, однако это еще не значит, что результат будет вас устраивать.
Наступил черед проверки на непротиворечивость, которая весьма интеллектуальна. Так, если вы своим персонажам дали китайские имена, а действие происходит в Моршанске, программа затребует от вас обоснования этого факта. При всяком упоминании погибших и умерших персонажей после факта гибели программа запрашивает уточнения автора. Хронология и родственные связи героев наблюдаются не менее строго. Персонаж не может появиться в одно и то же время в разных местах, а внук не может жениться на своей бабушке.
Или, если вы указали, что у вашего героя "Ягуар" последней модели, но компьютер у него африканской сборки, пейджер монгольский, мобильник фиджийский, а костюм хоть и от Кардена, но пошит на Малой Арнаутской в Одессе, программа упомянет, что автомобиль либо угнан из Европы, либо собран на Таганрогском вертолетном заводе.

! Внимание. Перед проверкой на непротиворечивость рекомендуется сохранить проект. Эта процедура требует больших ресурсных затрат и часто приводит к сбоям и зависаниям. Чем более тщательно вы прописываете сюжет и качества персонажей, тем менее вероятны сбои и быстрей осуществляется проверка.

После этого, в принципе, вы можете дать команду на генерацию текста произведения. Однако не стоит торопиться. Рассмотрим еще несколько интересных опций.
Как уже отмечалось, в базе данных содержатся сведения о всех русских писателях. Вы можете дать команду программе писать произведение в стиле Достоевского или Жванецкого, Чехова или братьев Стругацких. Еще более интересна опция соединения стилей разных писателей; eWriter поддерживает учет стиля не более 5 писателей сразу, однако разработчики обещают значительно расширить возможности этой опции.

! Внимание. При выборе писателей упорядочьте их по стилистической характеристике и выбирайте писателей укладывающихся в разброс не более 200 пунктов. Слишком большой разброс в стилях может привести к непредсказуемым последствиям.

Напоследок укажите от первого или от третьего (по умолчанию) лица будут излагаться события. Еще раз сохраните проект и запускайте генерацию текста. Процедура эта очень долгая даже для SuperMind-XX. Вы смело можете ложиться спать или заниматься другими делами. Работа занимает от нескольких часов, до нескольких дней.
Разработчики держат в секрете алгоритм генерации текста. Автор этих строк 10 раз запускал генерацию текста с одними и теми же установками и получил 10 полностью идентичных текстов, совпадающих вплоть до запятой. Текст хранится в специальном формате, разработанном специалистами MegaSoft'а. Так, рассказ с двумя персонажами, тремя событиями и объемом 5 машинописных листов весит больше 3-х гигабайт. Если вы задумали большой роман, - запаситесь памятью. Однако этот формат оправдывает себя. Если вы вносите изменения в проект: добавляете или убираете персонаж, изменяете ход событий, вносите изменения в психотип героя, - все ваши изменения динамически обновляют текст. Причем процедура эта происходит практически мгновенно, что экономит вам массу времени, посравнению с повторной генерацией текста.
Вы можете и сами вносить изменения в текст или давать команду компьютеру переписать тот или иной эпизод или абзац, добавив экспрессии, описательности, психологии и так далее, но обычно этого не требуется: вы сразу можете отсылать произведение в редакцию.
Как нам стало известно, из российский писателей eWriter приобрели Марина Александрова и Абдулла Чингизов, а издательство "Букмэн" разорвало все авторские контракты и полностью перешло на автоматическое создание книг.


Программирование без программистов

Является ли работа программиста творческой? Этот вопрос не стоял разве что перед первыми пользователями "Эниака". Работа программиста была сложной, рутинной и утомительной. Программисты всячески облегчали свой труд, придумав ассемблер, языки высокого уровня, подпрограммы, модули и объекты, визуальное программирование. Programmer 1.0 является апофеозом идеи облегчения труда программиста и реализует давнюю мечту: это программа, которая пишет другие программы.
Началось все с невинного транслятора Poliglot, который переводил исходники с Паскаля на Си и наоборот. Постепенно транслятор стал поддерживать до 50 языков и диалектов. Именно Poliglot и накопленный опыт работы с ним послужил толчком к написанию Programmer'а. Ведь если аналог оператора PRINT есть в любом языке, то некоторые команды и отдельные процедуры на другие языки переводятся не совсем тривиальным способом.
Задумаемся над тем вопросом, как часто программисту приходится изобретать велосипед. Программисты прекрасно понимают, о чем я веду речь. Задача, которую решает программист N, уже наверняка решена программистом M. Только отсутствие связи между ними, языковые и юридические проблемы приводят к тому, что каждый идет своим путем.
Кто из программистов не писал программу по расчету заработной платы? Или не создавал базу данных по клиентам и документам? Вавилонское столпотворение сред разработки, особенностей работы предприятий приводят к тому, что программа написанная одним программистом, устраивает только одного заказчика.


Programmer отнюдь не устраняет это препятствие, но позволяет его преодолеть легко и элегантно. Вы выбираете стандартную задачу (список впечатляет!), отвечаете на появляющиеся вопросы (кое-что можно оставить на усмотрение компьютера) и запускаете генерацию кода. Через 5 минут программа готова.
Возможно, разработчики здесь пошли на хитрость: скорей всего, программа складывается из уже готовых кубиков. Зато другой блок, блок обработки процедур и функций, уличить в обмане трудно. На вполне естественном языке (английском) вы описываете действие вашей функции, выбираете один из 15 языков программирования и получаете код.
Время, которое раньше тратилось на написание множества мелких процедур, теперь можно потратить более рационально и творчески. Все дело в том, что Programmer не выполняет работу программиста, а только облегчает ее. Задача должна быть четко сформулирована и не допускать других толкований. Если современный программист теперь может не знать ни одного языка программирования (а их более 1000, и знающий 10 имеет шансов получить работу не больше знающего только один), то думать за него компьютер не в состоянии. Программист должен разбить задачу на подзадачи, выбрать алгоритм и давать Programmer'у простые и недвусмысленные инструкции. Конечно, программист может вмешиваться в генерируемый код и корректировать его.
Итак, программа компании ButtonPress отнюдь не угрожает профессии программиста, а, наоборот, облегчает ее, делает ее более творческой, расширяет доступ к ней большему количеству людей. Подобно тому, как фотография не заменила живопись, так Programmer не в состоянии заменить человека. Хотя, возможно, это дело не такого далекого будущего.


DuraLex и Parlament

Эти две юридические программы разработаны российской компанией Blintus Technology Inc и стали возможны благодаря развитию технологии распознавания естественного языка.
Название первой говорит само за себя: "закон суров". Как известно, содержание органов юстиции, адвокатур, органов дознания и исправительных учреждений очень дорого обходится государству. Успехи медицины позволяют надеяться, что исправительные учреждения в скором времени превратятся в лечебные, а органы дознания трансформируются в службу психологической помощи, но пока ситуация остается очень сложной.
Содержание судей и контроль за их профессионализмом - очень больная тема. Людям свойственно заблуждаться, они могут намеренно защищать свои интересы, либо интересы одной из сторон, их можно купить, их можно запугать или запутать сложными и противоречивыми показаниях. Программа DuraLex - решение этой проблемы.
Компьютер помнит все обстоятельства дела, он знает все действующие законы и подзаконные акты, он абсолютно объективен и беспристрастен. Уходят в прошлое процессы, тянувшиеся годами. Любое дело решается в считанные минуты, приговоры справедливы, и, как правило, не обжалуются. Большая часть судов Москвы, Санкт-Петербурга, Ростова-на-Дону и Новосибирска уже ликвидирована, а юридические институты перепрофилированы. В этих городах внедрена программа DuraLex.
Другая программа заказана Администрацией Президента и моделирует процесс прохождения законопроектов через Думу. В программу занесены данные о всех депутатах: не только их политические пристрастия, но и личные данные, вплоть до содержания сахара в моче. По известным причинам, подробности работы с этой программой (как и с программой DuraLex) засекречены, но, как нам стало известно из осведомленного источника в Кремле, в течение полугода перед вынесением законопроектов на обсуждение в Думу, этот процесс моделировался на компьютере. Как утверждает наш источник, расхождение расчетных данных с реальными составляет не более 5%.
Сейчас в Кремле усиленно обсуждается проект замены Думы компьютерной программой Parlament. Однако расчет показывает, что данный проект не встретит поддержки у депутатов.

P.S. Как нам стало известно в процессе подготовки журнала к печати, к программе Parlament проявил интерес White House и обратился к руководству Blintus Technology Inc с просьбой адаптировать программу к слушаньям в Конгрессе США.


Алекс Файлберг

Алекс Файлберг родился в 1978 году в Харькове. Его отец Лазарь Борисович работал в Институте Низких температур в должности младшего научного сотрудника. Мать Фаина Рудольфовна (урожденная Битман) была учителем музыки.
Саша был единственным ребенком в семье и рос окруженный трепетным вниманием и заботой своих родителей, находившихся в предпожилом возрасте. Отец учил сына математике и шахматам, а мама обучала игре на пианино. Саша рано проявил свои разносторонние способности: ни одна торговка на Благовещенском рынке не могла обсчитать пятилетнего Сашу.
Когда юному дарованию было семь лет, отец отвел его в Харьковский дворец пионеров в шахматную секцию, где он однажды в сеансе одновременной игры победил гроссмейстера Дорфмана. Отец видел своего сына будущим математиком, мама - музыкантом, а сам Саша тайком от родителей мечтал о шахматной короне. Каждое воскресенье он ходил в сад Шевченко, на аллею, где собирались шахматисты, и вскоре приобрел репутацию шахматного вундеркинда.
В 1990 году в жизни Саши все резко изменилось: семья иммигрировала в Израиль. Теперь отец работал грузчиком, а мама мыла посуду в кафе, которое принадлежало арабу. Своих многочисленных партнеров Алекс лишился, и долгое время вообще не играл в шахматы, пока отец не купил ему компьютер. Зная, что компьютеры не очень сильно играют в шахматы, Алекс поставил наивысший уровень и очень быстро проиграл несколько партий. Компьютер не прощал ошибок, и сам не делал зевков, великолепно знал теорию дебютов и уверенно чувствовал себя в острой комбинационной игре, какую любил Саша.
Проанализировав игру компьютера, Файлберг стал играть нестандартные дебюты и всячески ограничивать комбинационные возможности программы, обыгрывая ее позиционно. Много лет Алекс играл только с компьютером, совершенствуя и оттачивая свою технику.
Другой всепоглощающей страстью Алекса стало программирование. Он с жадностью поглощал все книги, которые имели хоть какое-то отношение к компьютерам, он усвоил архитектуру и систему команд процессора, он дизассеблировал в уме, знал все сетевые протоколы. На спор с однокурсниками написал вирус “интифага”, который поражал только те компьютеры, на которых в качестве основного установлен арабский язык.
Постепенно он заметил, что чувствует, какой ход анализирует машина и какое решение она примет. Некоторое время он объяснял это своим возросшим шахматным чутьем, но однажды, заболев, был вынужден играть с компьютером лежа в постели, глядя на монитор в другом углу комнаты. С большим трудом он свел партию в ничью, так как не мог предугадать ход компьютера, а когда Алекс подошел к дисплею, его шахматное чутье возобновилось.
Вот почему, когда в 1998 году Каспаров, тогдашний шахматный чемпион, проиграл матч "Deep Blue", Алекс на следующий день предложил IBM устроить матч между ним и суперкомпьютером. Руководство IBM с пренебрежением отнеслось к предложению израильского студента.
Тем временем, в 2000 году Алекс с отличием окончил технологический колледж в Хайфе и получил степень бакалавра компьютерных наук. Понимая, что в Израиле ему будет трудно добиться успеха, он уезжает в США и находит работу в Силиконовой долине, в небольшой компания, которая исхитрилась получить государственный гранд на разработку интерфейса человек-компьютер.
Руководитель этих работ Питер Басурман исходил из положения, что архитектура компьютера постоянно меняется, а анатомия человека неизменна на протяжении сотен тысяч лет, поэтому надо подстраиваться под человека. Басурман был первым, кто вживил себе под кожу ЧИП, который управлял его компьютеризированным домом: открывал и закрывал двери, гасил или включал свет и даже давал команду унитазу спустить воду.
Алекс Файлберг был следующим: ему вживили в мозг сопроцессор, и теперь он с потрясающей скоростью делал самые сложные расчеты, мог напрямую подключаться к Интернету, обрабатывать электронную почту и отправлять факсы. Он постоянно носил с собой ноутбук, с которого мог не только запросить любой файл, но и, обработав его, записать.
На некоторое время Файлберг стал самым опасным хакером. Так, только посидев рядом со штаб-квартирой ЦРУ, он проник на публичный сервер и перепутал все ссылки. Однако об этой своей уникальной возможности Файлберг благоразумно умалчивал. Играя в шахматы с компьютером, он теперь видел все расчеты и мог влиять на выбор компьютером того или иного варианта.
Работы по интерфейсу человек-компьютер были засекречены, а в Файлберге руководство страны видело угрозу национальной безопасности, ибо его русское происхождение внушало опасения. Сопроцессор у него удалили и вживили другому человеку, но видимых результатов не было. Известны еще три попытки вживления сопроцессоров в людей, в конце концов, разорившие компанию Hucomp Tecnology.
Тем временем компания IBM, усовершенствовав своего “Глубокого голубого” и победив трех чемпионов, следующих за Каспаровым, все более и более впечатляюще, уже никого не могла привлечь к своему проекту, а заставить делать что-то другое, кроме игры в шахматы, своего “Голубого” они не могли.
Внимательно наблюдая за последним матчем "Deep Blue" с Шу Хэй Вэй, Алекс установил, что его шахматное зрение обратно пропорционально квадрату расстояния до играющего компьютера. Поняв, что компьютер против него не устоит, он лично предстал перед директором IBM Филом Хардом и предложил сыграть матч.
Хард поначалу недоверчиво отнесся к предложению Файлберга, но, почуяв, что открывающиеся перспективы весьма заманчивы, и не только в финансовом плане, рискнул. Первым делом он выкупил патент на интерфейс прямой связи человек-компьютер (HCDCI - Human-computer direct connect interface) у П. Басурмана. Файлбергу вновь вживили сопроцессор и блок памяти с программой-анализатором. Файлберг обещал, что после матча с "Deep Blue" рассекретит подробности технологии и объяснит, почему HCDCI срабатывал на нем и не срабатывал на других.
Новая технология была как следует разрекламирована, а Файлбергу устроили матчи с Борисом Ивановым (Португалия) и Богомилом Стояновым (Турция), которые Файлберг выиграл. Затем чемпион Шу Хэй Вэй, задобренный большим гонораром, потерпел убедительное поражение от Файлберга и в интервью заявил, что нисколько не сомневается в победе Файлберга над "Deep Blue".
Общественное мнение было должным образом подогрето и заинтриговано. К руководству IBM анонимно обратилось около 200 шахматистов, бриджистов, рендзюистов и игроков в го с просьбой вживить им сопроцессор. Якобы, чемпион по бильярду Клод Пюре также хотел установить себе сопроцессор, но федерация бильярда и карамболя, узнав об этом, дисквалифицировала чемпиона. По неофициальным данным только Шу Хэй Вэй получил согласие, но по условиям контракта он должен был принять американское гражданство.
Как стало известно позже, не Файлберг победил своих соперников, а "Deep Blue". Сейчас никого не удивишь ноутбуком, напрямую подключенным к турнирному серверу, и все шахматисты имеют такой, чтобы просмотреть в нужный момент турнирные партии, изучить творчество соперника, или освежить в памяти сложный дебютный вариант. В правилах не запрещается брать в турнирный зал такой компьютер, а уж о том, что он должен быть выключен, нет ни слова. Файлберг приходил на партии с таким ноутбуком, связывался с "Deep Blue" и только делал ходы. Но Файлберг все-таки был квалифицированным шахматистом, иногда он уклонялся от продолжений, рекомендованных компьютером, и ходил самостоятельно.
Наконец, в феврале 2020 года состоялся матч "Deep Blue" - Алекс Файлберг. Есть сведения, что Файлберг ранее встречался с компьютером, но исход этих партий неизвестен, протоколы не велись, а соответствующие файлы из памяти компьютера удалены. Матч по традиционному регламенту состоял из шести партий. В случае равного счета Deep Blue сохранял за собой звание абсолютного чемпиона среди людей и среди компьютеров.
В качестве экспертов пригласили десять ведущих шахматистов и около ста программистов из разных компаний. Гроссмейстеры по ходу партии отмечали, какое продолжение они рассматривали и какой ответ ожидали от компьютера. Половина программистов анализировала работу "Deep Blue", а другая - изучала работу мозга Файлберга и вживленного сопроцессора.
Первую партию Файлберг играл черными и в ответ на 1.е2-е4 избрал защиту св. Георгия (1.e2-e4 a7-a6 2. d2-d4 b7-b5). До тридцатого хода Файлберг находился в тяжелой позиции и был вынужден обороняться. Но позиция у него была крепкая, и он успешно гасил атакующие порывы белых. На 25 ходу все гроссмейстеры дружно указали жертву слона на h7 за "Deep Blue". Варианты, которые они рассматривали, вели к победе белых, но никто из белковых шахматистов не заметил опровержение этой комбинации Ф:е2!! на 32-м ходу. "Deep Blue" избрал другое, более спокойное продолжение, в результате инициатива перешла к черным. На 40-м ходу Файлберг избрал К:c4 с выигрышем качества, который все гроссмейстеры признали лучшим, но с потерей темпа и созданием слабой центральной пешки (следовало играть Ле6, защищая ферзевый фланг). В получившемся эндшпиле "Deep Blue" блестяще довел свой незначительный перевес до победы.
Из этого поражения Файлберг сделал надлежащий вывод и уже больше не рисковал, избирая равные по оценке, но более активные продолжения.
Вторую партию Файлберг начал ходом ладейной пешки (1. h2-h4) и после матча это безымянное начало получило название Дебют Файберга. Вторая и третья партии закончились вничью. Эти внешне ничем не примечательные партии были наполнены борьбой до последнего хода. В четвертой партии Файлберг был близок к поражению, но в эндшпиле умудрился отдать все свои фигуры за пешки противника, оставив его с двумя конями, которые, как известно, не способны поставить мат одинокому королю.
В пятой партии Файлберг вновь избрал неприметную и малоперспективную защиту св. Георгия постепенно выровнял положение, ход за ходом улучшая свою позицию и препятствуя атакам противника. Неожиданно на 35-м ходу "Deep Blue" сдался, указав в качестве угрозы ход Сb5 с жертвой ферзя. Приведенный вариант на 17-м ходу оканчивался матом. Отказ от жертвы приводил к потере трех пешек, что компьютер счел достаточным для прекращения сопротивления. Файлберг скромно признал, что весь этот вариант не видел, но ход Сb5 рассматривал. Из десяти гроссмейстеров двое также рассматривали этот ход.
К шестой, последней партии счет сравнялся, что только способствовало росту интереса к матчу. Находились те, кто утверждал, что все это спектакль, заранее отрепетированный. Но толпа экспертов как программистов так и шахматистов в один голос утверждала, что более честного и корректного поединка они не видели. Сервер матча опубликовал протоколы обдумывания каждого хода. Беглого взгляда было достаточно, чтобы убедиться, что пока "Deep Blue" тратит время на обдумывание ста тысяч вариантов, Файлберг со своим сопроцессором обдумывает не более 10, но именно тех, которые компьютер считает наиболее перспективными или опасными.
Шу Хэй Вэй, ознакомившись с этими протоколами, заявил, что Файлберг действует как настоящий шахматист, рассматривая ограниченное количество вариантов, но качественных, а сопроцессор позволяет провести анализ на глубину, недоступную обычному человеку.
Шестую партию Файлберг начал ходом 1. а2-а4 , а вторым ходом сделал аналогичный выпад на противоположном фланге (Двойной дебют Файлберга). Удивительно, но по дебюту Файлберг получает значительный перевес. "Deep Blue", столкнувшись с незнакомым началом, на первых ходах потратил слишком много времени на создание теории этого дебюта, и к середине партии был вынужден сократить время на обдумывание каждого хода. В условиях позиционного давления на обоих флангах компьютер сдавал одну позицию за другой. К 42-му ходу, не смотря на полную доску фигур, черные оказались в цугцванге. После молниеносной разменной комбинации, Файлберг получил две связанные проходные пешки и убедительно добился победы.
В результате, победа 2:1 (3 1/2 : 2 1/2). Можно говорить о случайности или предрешенности победы Файлберга, но ряд очень авторитетных экспертов не сомневается в ее подлинности.
Получив свою долю и прибрав к рукам технологию HCDCI, IBM поспешило заявить о ее неготовности к массовому применению. Файлберг создал свою компанию Fileberg Human Digital Reseach, занимающуюся альтернативными разработками HCDCI. Ибо, как заявил Файлберг на послематчевой пресс-конференции, сопроцессор оптимизирован для работы в голове только Алекса Файлберга и поэтому в другой голове неработоспособен.
И IBM и FHDR перебивая друг друга, обещают скорое внедрение технологии HCDCI если не повсеместно, то, для пилотов и военных.
Вот и вся история, так потрясшая в минувшем году шахматную общественность. С памятного поражения в 1998 году Каспарова от кремниевого шахматиста ни один человек не мог устоять перед мощью электронного мозга. Казалось, матч Файлберг-"Deep Blue" возрождает утерянные надежды, но иллюзии рассеялись очень быстро: компьютер побежден не человеком, а новой компьютерной технологией. Слова Файлберга о том, что и без сопроцессора он одолеет компьютер, остались только словами, руководство IBM на провокацию не поддалось. Блеск новой технологии оказался фальшивым. Ее преимущества доступны лишь избранным и, кто знает, к чему это может привести?
Мир стоит на пороге нового кризиса. Одно государство за счет преимущества в технологии может превратить своих граждан в сверхлюдей. И хотя это случится еще не скоро, угроза вполне реальная. Чем ответит Россия на эту угрозу? Неужели миссия России в том, чтобы порождать гениев, которые своими трудами облагодетельствуют другие народы?


Японские сны

Сны снятся всем, но есть люди, утверждающие, что не видят снов. Они их просто не помнят, говорят медики, но отныне каждый человек может увидеть во сне все, что пожелает. Человек всегда хотел знать, что означают сны, хотел читать по ним будущее. Фрейд доказал, что посредством снов можно читать только настоящее, инженеры корпорации NIFS пошли дальше: они полностью отменили спонтанность сна, превратив его в прикладное искусство.
В наше время чудеса появляются каждый день, и мы уже разучились им удивляться, но вот японские инженеры подарили нам очередное чудо - Umemiru, и нам только и осталось, что сделать восторженный вздох. Проект был тщательно засекречен, и даже неясные слухи не проникали за стены исследовательских корпусов корпорации NIFS вблизи города Нагоя. Теперь заводы в Кении и Габоне начали поставки готовых изделий в Европу и США, которые пока с осторожностью воспринимаются публикой. Что объясняется не только высокой ценой: европейская традиция всегда рассматривала духовную жизнь как некую ценность, требующую защиты от постороннего вмешательства, а сны, несомненно, являются одной из её сторон.
Пока устройство стоит тысячу долларов. Аналитики предсказывают, что года через 2-3 стоимость устройства снизится до 200 долларов, и оно станет доступно людям со средним достатком. К тому времени софтверные компании выпустят на рынок большое количество снов, что увеличит популярность Umemiru.
Возможно, низкая популярность Umemiru объясняется тем, что ассортимент прилагаемых снов не очень богат: в основном это сопиризации произведений японских прозаиков, таких как Харуки Мураками, Еко Тавада, Тэцуо Миура и других. У европейских потребителей наибольшей популярностью пользуются пьесы Шекспира и Лафонтена (правда, ничего другого пока не предлагается). Из русской классики еще ни одно произведение не удостоилось сопиризации.
Итак, у вас есть шанс заполнить эту нишу и захватить лидерство на отечественном рынке по производству синтетических снов. Для нормальной работы вам необходим компьютер серии Т-1000 и выше, изделие Umemiru или программный эмулятор, компонента прямого подключения к мозгу, анализатор мозговой активности и руководство по встроенному языку.
Редактор сновидений поставляется в следующих вариантах:

Umemiru School - редактор учебных и образовательных снов, цена 100$;
Umemiru War - редактор снов военного содержания, цена 250$;
Umemiru Fantasy - редактор фантастических и сказочных снов, цена 250$;
Umemiru Arcade - редактор исторических снов, цена от 500$ до 1000$ и зависит от конкретной реализации и выбранной эпохи;
Umemiru Sex - редактор эротических снов, цена 1000$;
Umemiru Proff - профессиональная версия, содержащая редактор объектов, цена 5000$;

Встроенный язык очень похож на ныне устаревшие объектно-ориентированные языки программирования. Такой подход оправдан тем, что пользователю доступны только свойства и методы объекта, а описание объекта скрыто в недрах среды разработки.
Сон, подобно пьесе или киносценарию, создается как набор сцен. Каждая сцена задается в виде последовательности действий. Перед началом сцены описывается все объекты, составляющие ее. Всего доступно десять базовых типов объектов (Human, Building, Place, Animal, Transport, Stone, Water, Food, Sky, Sound), все прочие виды объектов являются внешними и подключаются посредством менеджера объектов.
Объект создается и описывается просто. Например:

Personage = CreateObject("Human.Men.Old.White");
Dog = CreateObject("Animal.Dog.Bulldog.Black.Mad");
Place = CreateObject("Place.Forest");

В первом случае будет создан человек: мужчина, старик, европеоид. Во втором случае будет создана черная бешеная собака породы бульдог. И, наконец, в третьей строке в качестве места действия задается лес. Порядок реквизитов после имени объекта не важен. Значения различных реквизитов можно указать и другим способом:

Personage = CreateObject("Human");
Personage.Male("Men");
Personage.Age("Old");
Personage.Race("White");

Что полностью эквивалентно первой строке предыдущего примера.
В операторских скобках BeginScene EndScene задается последовательность действий. Знак || между операторами означает, что действия выполняются параллельно. Если этого знака нет, события выполняются в том порядке, в котором записаны в программе. Например, начало монолога Гамлета выглядит так:

Hamlet.Talk([2b]U[![2b]]->?) || Hamlet.Emotion (2.4) || Hamlet.Mimic("l3l4l0l6y1lh3rh6");

Параметр Emotion задает номер эмоции, значение после точки указывает ее интенсивность в восьмибальной шкале. Параметр Mimic задает последовательность артикуляции и жестов, которые проделывает персонаж, сопровождая свои слова.
Речь персонажа записана в так называемых семантических единицах. Отнюдь не обязательно Гамлет произнесет "Быть или не быть, вот в чем вопрос?", но смысл предложения будет полностью адекватен только что процитированной фразе, причем на любом языке. К счастью, к редактору снов прилагается семантический транслятор, но, к несчастью, пока он существует в японском, английском, французском, немецком, испанском и арабском вариантах. Вы можете диалоги персонажей писать на любом из шести языков, которые поддерживаются семантическим транслятором, и тогда они будут понятны любому жителю Земли. Однако если вы никаким другим языком, кроме русского не владеете, и тогда существует обходной путь: вам необходимо создать переменную HamletVoice типа Sound и записать в нее всю роль Гамлета. Ранее рассмотренный пример в таком варианте выглядит так:

HamletVoice.Play("ToBe") || Hamlet.Emotion (7.4) || Hamlet.Mimic("l3l4l0l6y1lh3rh6");

- где "ToBe" соответствующий файл, содержащий знаменитый монолог Гамлета. Недостаток этого метода в том, что Гамлет будет разговаривать только на одном языке.
Если параметр Emotion заменить, например, на 5.8, то Гамлет будет гомерически хохотать, а если строчку в Mimic - на "b10lhrhlfrf9hd7", тогда он будет дергаться в эпилептическом припадке.
Как видите, все довольно просто. Разработчики позаботились о максимуме удобств для пользователей. Чтобы создать сон, необходимо немного фантазии и усидчивости. Язык не требует особых усилий по освоению и доступен даже людям с гуманитарным образованием.
В заключение, хотелось бы обратить внимание на еще одну полезную команду, которая устанавливает степень воздействия спящего на сюжет сна.

Set Determine Parameter

0 - полная свобода воли, 255 полностью детерминированный сон. Установка 255 рекомендуется для учебных и военно-исторических снов. Наибольшие трудности при программировании возникают при установке предопределенности в ноль. Тогда вам необходимо будет предвидеть как можно больше возможных реакций спящего на событие, и иметь запасные варианты развития сюжета.
Директор NIFS г-н Дзиро Кураки считает, что у его детища большое будущее. Но на достигнутом успехе он останавливаться не намерен. Представляя публике Umemiru, д-р Кураки отметил, что в планы корпорации входит организация сомновидения (аналог телевидения, только вместо фильмов и новостей транслируются сны) и создание не проектора снов, каковым является Umemiru, а полноценного генератора снов.
Посмотрим, суждено ли этим планам сбыться. В США и в Европе, как отмечалось в начале статьи, проданы лишь единицы "Навевателей снов", а что касается Японии, то здесь первыми покупателями выступили служащие NIFS. А что касается генератора сна, возникает резонный вопрос: зачем нам имитация того, что уже создано самой природой?


Молчание редакторов

Для большинства писателей редакторы все равно что для астрономов внеземные цивилизации: они есть, они не могут не быть, теоретически доказано, что они существуют, но всякие попытки связаться с ними обречены на неудачу. Рукописи, пришедшие в неэлектронном виде, не только не рецензируются и не возвращаются, но и не читаются. Революция в издательском деле, которая началась в англоязычных странах, через год с появлением русской версии MegaSoft Publisher докатилась и до России. Во всех крупных издательствах, по крайней мере, в столичных, живых редакторов уже существует, - их заменил комплекс программ MegaSoft Publisher 1.0.
Родным для Publisher является формат eWriter 3.0, но программа понимает и поддерживает и другие форматы, в том числе и устаревший txt. В основу алгоритма расчета заложена статистика Майера-ван Зехера. Эти два американских ученых с немецкой дотошность и скрупулезностью исследовали литературные предпочтения своих сограждан. Из каждой социальной, возрастной и профессиональной группы они взяли по сто человек и предложили на их суд различные произведения. Усредненные оценки позволили определить свойства литературы массового спроса. Произведения оценивались как по чисто формальным параметрам: среднее количество слов в предложении, средняя длина слов, наличие труднопроизносимых и малоупотребительных слов, так и по более сложным: плотность распределения диалогов, напряженность сюжета, степень эротизированности.
Результатом их труда, оплачиваемого с одной стороны MegaSoft'ом и крупнейшим издательством True American Books с другой, стала книга "Анатомия бестселлера".
Анализ нескольких простых характеристик теста может очень много о нем сказать. Так например, в книгах, ориентированных на детей, средняя длина фраз не должна превышать десять слов. Для взрослой аудитории этот показатель должен колебаться возле отметки 20 слов. Оптимальная плотность диалогов 67%, а степень эротизированности должна быть в пределах 10-17%. Дополнительные баллы получает текст, удовлетворяющий дополнительным критериям. Например, параметр Достоевского: давать сведения о главном герое во второй половине произведения, или функция Хайнлайна: за один раз давать не более трех характеристик и описаний внешности персонажа.
Русская штаб-квартира MegaSoft любезно предоставила в наше распоряжение демонстрационную версию программы. Работать с программой очень удобно, интерфейс понятен и эргономичен.
По ключевым словам определяется жанр и тематика текста, при помощи более деликатных настроек определяется уровень интеллектуальности текста, коэффициент захвата внимания читателя, матрица общественной значимости и интереса. Определяется даже такой параметр, как политическая корректность текста и его эмоциональное воздействие. В процессе инсталляции Publisher 1.0 проходит обучение: сначала человек читает рукопись и выносит решение, по мере накопления статистики программа берёт эти функции на себя.
Изучая программу, мы предложили ей несколько классических и современных произведений. Использовались установки по умолчанию. Несколько довольно люботытных резюме мы предлагаем оценить и нашим читателям.

Автор: Федор Достоевский
Название: Преступление и наказание
Жанр: детективный роман
Содержание: Студент Раскольников, страдающий одновременно манией величия и комплексом неполноценности, совершает тяжкое преступление. Мучимый манией преследования и мазохисткими комплексами, Раскольников расстраивает брак своей сестры с бизнесменом Лужиным, а сам связывается с проституткой Соней Мармеладовой, отец которой за алкоголизм выгнан с государственной службы. В момент помрачения рассудка, Раскольников сдается властям и оказывается в тюрьме, где им овладевает религиозная лихорадка.
Степень читательского интереса: 0,03
Минимальный уровень IQ читателя: 143
Решение: отказать.

Автор: Евдокия Кубанцева
Название: Месть тушканчиков
Жанр: политеческий детектив
Содержание: Суперагент ФСБ Больнов-Головатов раскрывает в Москве сеть террористической организации "Аль-Барриджа" и в последний момент предотвращает похищение любимого хомячка президента и замену его на генетического мутанта Бармаглота. В ходе расследования, сопровождаемого головокружительными приключениями и погонями, Больнов-Головатов разоблачает многих правительственных чиновников среди которых прапорщик, собственоручно продававший террористам компьютеры, списанные из министерства обороны.
Степень читательского интереса: 0,89
Минимальный уровень IQ читателя: 34
Решение: Принять к печати

Автор: Гомер
Название: Илиада
Жанр: фэнтези
Содержание: Ахилл, командир отряда наемников, из-за наложницы ссорится с Агамемноном, главнокомандующим греков, и отказывается ему подчиняться. Этим пользуются троянцы и развивают успешное наступление, уничтожая часть вражеского флота. Патрокл, заместитель Ахилла, решает ввести свой отряд в сражение, отбивает атаку троянцев, но погибает сам. Ахилл, желая отомстить за товарища, примиряется с главкомом и в сражении убивает Гектора, одного из лучших генералов троянцев.
Степень читательского интереса: 0,51
Минимальный уровень IQ читателя: 67
Решение: Добавить эротических сцен, Ввести любовную линию, Патрокла и Ахилла сделав любовниками.

Автор: Иван Ефремов
Название: Таис Афинская
Жанр: Исторический роман
Содержание: Error 349. Противоречие историческим источникам
Иван Ефремов, Таис АФинская, Глава 1: "...Неарх с Александром и Гефестион уплыли далеко вперед..." Плутарх, Сравнительные жизнеописания: "...Горько посетовал Александр, что не умеет плавать..."
Степень читательского интереса: Неопределено
Минимальный уровень IQ читателя: Неопредлено.
Решение: отказать.

Фильтрацией рукописей функции Publisher 1.0 не ограничиваются. Пробив первую линию обороны, текст неизбежно попадает на доработку. По своему размеру рукопись редко удовлетворяет издательским требованиям. Одни издательства специализируются на повестях и небольших романах размером 4-6 авторских листов, другие - на крупнокалиберной прозе в 10-15 авторских листов.
Publisher подгоняет рукописи к нужному размеру. Обрезать текст, в некоторых случаях, работа более сложная, чем простое растягивание. В арсенале программы есть следующие средства: добавление или удаление вводных слов и предложений, генератор диалогов, генератор лирических отступлений, поиск и устранение малозначимой информации. Среди специальных средств программы стоит отметить еще одно: у редактора есть возможность сменить жанр произведения. Так драму можно превратить в комедию черного юмора, а любовный роман в откровенную порнографию.
Более того, работа не ограничивается одним произведеним. Вы можете объединить несколько произведений в одно. Это может оказаться полезно, например, при создании романа на основе серии рассказов.
Впрочем, сказанное в большей мере относится к файлам в формате eWriter 3.0. Из Publisher 1.0 можно вызвать редактор eWriter 3.0 и там обработать проект. Для других форматов значительная часть функций не поддерживается.
Наша редакция ради экспепримента из трех произведений "Краткий курс истории ВКП(б)", "Мастер и Маргарита" и "12 стульев" создали одно. Эти тесты написаны примерно в одно время и являются самыми популярными и самыми массовыми изданими на русском языке в XX веке. Полный текст произведения можно прочитать на нашем сайте http:\\www.komp.ru\Megasoft\Publisher\краткая история мастера и стульев.msw

Согласно статистике Майера-ван Зехера издавать книги выгодно, если количество носителей языка, на котором издана книга, превышает миллион. Поскольку локализация и адаптация пакета MegaSoft Publisher на конкретный язык очень трудоемка и дорогостояща, то в первую очередь фирма MegaSoft будет вкладывать средства в те издательские рынки, которые быстрее окупятся. Косвенно об этом свидетельствует тот факт, что до сих пор не появилось ни норвежской, ни исладской версии программы. Для языков народов России от адыгейского до якутского в ближайшее время маловероятно появление версии MegaSoft Publisher. Это значит, что небольшие национальные издательства будут пользоваться трудом живых редакторов, что значительно удорожит технологический процесс, или переходить на русскую версию MegaSoft Publisher 1.0.
Что же мы, простые читатели, вправе ожидать от новой революции в издательском деле? Замена человека на самом трудоемком и медленном этапе позволит значительно ускорить процесс превращения рукописи в книгу. Для оценки произведения программе достаточно несколько минут, компьютер может работать круглые сутки и без выходных. Если раньше автор годами не мог пробиться в издательство, если раньше редактор месяцами держал у себя рукопись и возвращая ее не читая, то теперь автор с решением MegaSoft Publisher будет ознакомлен через несколько часов. Это значит, что в нашей литературе появятся новые имена и новые бестселлеры.
Новая форма работы издательств, построенная на строгой научной основе, очень демократична: теперь не яйцеголовые интеллектуалы, не правительственные чиновники, не писатели и редакторы, а простые граждане выбирают что им читать, голосуя своим кошельком.


ShizTech-Новости

"Шизтех" - это самый необычный и самый веселый проект. Его предполагалось делать в формате периодического интернет-журнала, посвященого новостям науки и техники. Мы осилили два выпуска, но потом первоначальный энтузиазм быстро угас, идеи иссякли. Работать с постоянным перенапряжением никто не мог.

Почему "Шизтех"? Ну, во-первых, я учился хоть и в Харьковском, но физтехе. Наш факультет регулярно постоявлял народному хозяйству не только квалифицированных физиков, но и пациентов в 15 больницу. Во-вторых, на момент рождения проекта я работал в Московской фирме "Физтех", имеющеей к физике такое же отношение, как я к Большому театру. Обстановка на фирме далека от психической нормы.

Здесь собраны самые удачные, на мой взгляд, сюжеты. Забавная анимация сделана руками Игоря Михайлова.

Голубые раки

Группа новозеландских исследователей из Веллингтонского института океанографии, наблюдая за раками-отшельниками, установила, что у этих членистоногих есть устойчивые гомосексуальные связи. Факт нарушения половой ориентации у непозвоночных отмечается впервые. Как считает руководитель группы Фриц Эммор (Fritz Hemmor), гомосексуализм - это наследие тех времен, когда организмы на Земле были однополыми. Его коллега Роззи Роуз (Rozzi Rose) не согласна с шефом и полагает, что молодые особи, лишенные своей раковины и закрепленной на ней актинии, вынуждены кормиться на участках старых самцов. Матерые самцы, пользуясь этим, покрывают всех подряд, не разбираясь, кто перед ними; самец или самка.

Нефть на Марсе

По сообщениям NASA космический аппарат "Mars Odyssey" обнаружил крупное месторождение нефти в южном полушарии красной планеты. Объявлен конкурс на лучший проект разработки месторождения. Так, по одному из проектов, на склонах вулкана Никс Олимпика предполагается построить гигантскую катапульту, которая посредством сильного магнитного поля будет придавать контейнерам с нефтью вторую космическую скорость. Низкое тяготение и разреженная атмосфера позволяют сделать это с относительно низкими затратами. Нефть предполагается измельчать (в условиях Марса, она находится в твердом состоянии) и смешивать с марсианским песком, богатым железом, титаном, никелем и другими металлами. Это повысит рентабельность проекта. На околоземной орбите контейнеры будут перехватываться и опускаться в безлюдном районе. Срок окупаемости проекта - примерно 20 лет. Если строительство начнется в 2017 году, то уже к 2033 году мы будем заправлять автомобили марсианским бензином.

Брага сделала из обезьяны человека

Помните картинку из учебника истории: какие-то полулюди-полуобезьяны, явно самки с детенышами, собирают ягоды и коренья. А под картинкой пояснение, что первобытные люди занимались собирательством, и это было их основним занятием и источником корма. В то время как самцы охотились и воевали, самки и детеныши собирали все, что не могло от них убежать. Китайский антрополог Лю Фай Шин выдвинул оригинальную гипотезу, что стимулом к земледелию и оседлому образу жизни послужило открытие процесса брожения.
Многие животные делают запасы на зиму, инстинкт запасания был присущ и предкам человека. Наряду с прочими растениями человек собирал и запасал злаки. В сухом виде в пищу они плохо приспособлены, но обезьяны огня еще не знали, варить каши не умели. Во всяком случае посуды для такой цели не было. А теперь пофантазируем, что некая самка замочила зерна, скажем в скорлупе кокосового ореха, затем забыла о их существовании, допустим, охотники забили мамонта. Что станет с семенами? Прокиснут! А жрать-то хочется! Опьянение, как результат. Тут даже еще человеком не надо быть, чтобы увязать между собой эти два факта.
Через некоторое время все племя повально пьет брагу. А потом появляется гений, которому лень собирать злаки и он высаживает их возле своей хижины. Он первый фермер и первый собственник. И у него достаточно ума, чтобы за кувшин браги заставить других работать на себя. Находится тот кто будет иметь возможность отобрать брагу у других, но быстро смекнет, что выгоднее отбирать и хранить зерно. Так возникают товарные отношения, а это уже признак цивилизации.
Потребность человека в алкоголе выделяет его из животного мира. Далекий предок человека, еще не будучи человеком научился готовить брагу. Алкоголизм - это плохо, но спившиеся прачеловеки под влиянием алкоголя стали мутировать. Большая часть мутаций, как водится, была нежизнеспособной, но вот появился человек разумный; способный пить и при этом сохранять ясную голову, сексуально озабоченный, но еще больше озабоченный необходимость создавать запас выпивки на весь год.

Модифицированные воробьи

Наконец российские садоводы могут вздохнуть свободно. Найдено средство от самого страшного огородного вредителя: колорадского жука. Сотрудники НИИ генетики и биологии АН России обыкновенным воробьям, путем генной инженерии, придали новое свойство; теперь воробьи могут есть колорадских жуков. Первые сто пар модифицированных воробьев выпущены на волю. Согласно расчета, приведенного руководителем проекта доктором биологических и медицинских наук Анатолием Щербаковым через 20 лет ожидается установление биологического равновесия на российских огородах. Количество жуков уменьшится до приемлемого уровня, что позволит отказаться от использования химикатов. В приближающемся огородном сезоне Щербаков призывает садоводов и дачников Московской области не пользоваться ядохимикатами на картофельных полях, чтобы выпущенные воробьи не погибли от отравления

Новгородцы гнали самогон еще в XIII веке

Летом 2001 года при раскопках Новгородского городища была найдена берестяная грамота датированная XIII веком. Женщина приглашает любовника на свидание и пишет: "водияру восьми с себе бо моя вышедша". Как считает филолог, археолог и знаток русской старины Сидоров В.И. под словом "водияра" имеется ввиду крепкий спиртной напиток кустарного приготовления. Этимологию этого слова Сидоров объясняет так: "вода ярая", то есть жаркая, огненная. Таким образом, по мнению новгородских археологов, получено документальное свидетельство того, что на Руси еще в XIII веке гнали самогон.

 

Саблезубых оклеветали

Английский палеонтолог Эдвар Пламмет (Edward Plammet) выступил в защиту саблезубых тигров. Принято считать, что они были свирепыми хищниками. Палеонтологов, а вслед за ними и обывателей, в заблуждение ввели огромные клыки и когти этих животных. На самом деле к кошачьим саблезубые тигры или махайродусы не имеют никакого отношения, они грызуны. Как доказал Пламмет путем моделирования на компьютере, махайродусы не могли загрызть даже молочного поросенка, клыки и когти служили для рытья земли и добычи кореньев. И полосатая шкура - плод фантазии, на самом деле махайродусы были голокожие и вели полуводный образ жизни.
Косвенным доказательством своей правоты Пламмет считает тот факт, что на стойбищах первобытных людей много костей саблезубых тигров. Свирепый хищник, каким его изобразил Рони-старший, не мог быть объектом постоянной охоты. Саблезубые тигры были кроткими и безобидными животными, и человек немало поспособствовал его исчезновению.
Пора восстановить справедливость в отношении махайродусов, считает Пламмет.

Реквием по третьему закону Ньютона

"Действие равно противодействию" - это, казалось, незыблемое утверждение изреченное великим Ньютоном, заученное многими поколениями школьников, похоронено усилиями харьковских физиков. Если в макроскопическом мире барон Мюнхгаузен по-прежнему не способен вытащить сам себя из болота за волосы, то на расстояниях менее ангстрема у него появляется теоретическая возможность сделать нечто подобное.
В макромире третий закон никогда абсолютно не выполняется. Сила действия затрачивается на нагрев окружающей среды, на деформацию опоры и противодействие никогда не бывает равным собственно действию. Да и третий закон, в общем, сформулирован для абсолютно упругих взаимодействий, что является абстракцией, характерной для физики. Просто данная формулировка непосредственно вытекает из более фундаментальных законов: закона сохранения энергии и закона сохранения импульса.
В двадцатом столетии в физике одна за другой произошли несколько революций, родились квантовая механика и теория относительности, но третий закон был непоколебим. Да никто всерьез не задумывался о его опровержении.
Еще со студенческих лет Василия Ковчука терзала идея о том, что третий закон Ньютона абстракция не только для неупругих столкновений, но и для абсолютно упругих. Это была та самая безумная идея, появление которых в физике так ждал Нильс Бор. Но тогдашнее советское научное руководство было неспособно оценить всю революционность идеи молодого ученого. Ковчук подвергался насмешкам коллег, несколько раз его пытались освидетельствовать психиатры, но все кончилось благополучно.
С распадом Советского Союза, когда наука на Украине пришла в упадок, в науке остались работать только фанатики, движимые энергией собственных идей. Ковчук сумел добиться гранда Сороса на исследования и получил в свое распоряжение ускоритель. Десять лет непрерывных экспериментов на встречных протон-протонных пучках выявили истину: третий закон Ньютона неверен.
Школьные учебники вряд ли придется переписывать. Для техники тоже мало, что изменится. Диспропорция столь мала, что практическое применение в условия земной силы тяжести этого фактора невозможно. А вот в невесомости он может играть весьма существенную роль.
Сейчас Ковчук с сотрудниками работает над проектом ракетного двигателя, способного доставить полезную нагрузку к другим звездам. Идея двигателя очень проста: ускоренные электроны будут сталкиваться с массивной плитой и придавать ей импульс. Те же самые электроны будут передаваться на корму звездолета, ускоряться и вновь сталкиваться с плитой. Разница в 0,0003% между действием и противодействием будет создавать ускорение звездолету. Привлекательность этого проекта в том, что космическому кораблю нет необходимости нести на себе топливо (топливом служат его собственные электроны, а их запас возобновим) или запасы антивещества.

Дом для программиста.

Сергей Караогланян, программист из франчайзинговой компании в Сочи, автор конфигураций "1С: Рэкет" и "1С: Публичный дом", в течение ряда лет, обменивая клиентам версии программы "1С", на своем складе накопил огромное количество коробок, которые не знал как использовать. К нему пришла удачная идея: из них он построил дом на дачном участке. Коробки он заполнил морским песком и склеил между собой клеем "Момент". Снаружи дом он обработал водостойким лаком. Из ненужных хаспов (электронных ключей) он вымостил дорожку от дома к туалету.

grigoryvlasov.narod.ru


 





 

 


Рассылки Subscribe.Ru
Подписаться на NewLit.ru

 
 
 
 
 
  Интересные биографии знаменитых учёных, писателей, правителей и полководцев
 

 

Новости Авторы Проза Статьи Форум Карта
О проекте Цитаты Поэзия Интервью Галерея Разное
На Главную
  • При перепечатке ссылайтесь на NewLit.ru
  • Copyright © 2001 – 2006 "Новая Литература"
  • e-mail: NewLit@NewLit.ru
  • Рейтинг@Mail.ru
    Поиск